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유쾌한 크리에이티브

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출판사 서평 세계적 디자인 기업 IDEO의 창업자 데이비드 켈리, 톰 켈리의
영감을 불어넣는 전략과 창조성을 키우는 행동 플랜

^어떻게 창조적 자신감을 되찾을 것인가?^
누구나 유치원 시절에는 창조적이었다. 실패, 판단, 시작에 대한 두려움에서 벗어나라!

^우리 모두는 자신만의 방식으로 창조적이다!^

‘아이디어 팩토리’ IDEO(아이디오)와 ‘아이디어 스쿨’ 스탠퍼드대 디자인연구소인 d스쿨(d.school)의 창업자 데이비드 켈리와 글로벌 베스트셀러 [유쾌한 이노베이션]의 저자 톰 켈리 형제. 애플 최초 마우스와 세계 최초 노트북 컴퓨터를 디자인한 세계적 디자인 기업 IDEO를 이끄는 두 형제가 새 책을 들고 돌아왔다.
[유쾌한 크리에이티브](원제: Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All)가 그것이며, 이 책은 우리 모두가 갖고 있는 창조적 잠재력을 어떻게 이끌어내고 키우며 강화할 것인지에 대해 다루고 있다. 창조성과 혁신의 대가인 저자들은 IDEO와 스탠퍼드 d스쿨에서 경험한 혁신 사례와 연구 결과를 바탕으로 타고난 창조적 잠재력을 발현해 일상에서 맞닥뜨리는 다양한 문제를 해결하고 혁신을 일으키는 방법에 관한 궁극적 해답을 보여준다.
켈리 형제는 창조적 잠재력은 우리 모두에게 내재돼 있으나 원초적 두려움이 창조성이 표출되는 것을 막고 있을 뿐이라고 말한다. 실패에 대한 두려움, 판단되는 것에 대한 두려움, 불확실성에 대한 두려움, 낯선 것에 대한 두려움 등이 그것이다. 저자들은 특별한 사람들만이 창조적인 생각을 한다는 통념에 정면 반박하면서 누구나 자신만의 방식으로 창조성을 발휘해 일과 삶에서 성과를 거둘 수 있는 길로 안내한다. 켈리 형제는 창조성은 마음먹기의 문제이자 생각의 방식이며 새로운 해법을 찾는 긍정적인 접근법이라고 역설한다. 모든 사람이 예술가가 될 순 없지만 창조적인 변호사, 의사, 기업 관리자, 영업사원은 될 수 있다.
저자들은 특히 공학과 인문학을 결합한 디자인을 연구하는 스탠퍼드 d스쿨(공식 명칭은 하소플래트너디자인연구소)에서의 경험과 디자인적 사고의 노하우를 아낌없이 털어놓는다. 저개발국 미숙아를 위한 휴대용 인큐베이터 ‘임브레이스 인펀트 워머’(Embrace Infant Warmer), 아이폰용 뉴스 읽기 앱 ‘펄스뉴스’(Pulse News), GE헬스케어의 소아 환자용 MRI 장비, 생물물리학 박사학위를 포기하고 기업 채용 스타트업을 창업한 벤처기업가 등 다양한 사례를 소개하고 인간의 행동 패턴을 관찰하는 ‘인간 중심적 디자인’과 ‘감정이입적 접근법’을 그 방법론으로 제시한다. 현장에 나가 사람들을 관찰하고 그들이 가진 채워지지 않는 욕구를 발견하거나, 이른바 ‘버그리스트’(buglist)를 작성해 일상생활에서 불편한 점들을 체크해보고 그 해결책을 모색해보는 일 등의 영감을 불어넣는 간단한 도구도 소개한다. 그런가 하면 조직 차원에서 창조적 자신감을 키우는 방법으로 구성원 전체가 아이디어를 써넣을 수 있는 공동의 칠판 만들기, 젊은 직원들의 의견을 적극 수용하는 역 멘토링 제도, 보다 긍정적인 언어 습관 익히기 등을 제시한다.
스스로가 창조적이지 않다고 생각하는 사람들에게 간단하면서도 강력한 생각의 도구를 전수하는 이 책은 두려움을 떨쳐내고 자신감을 되찾을 수 있도록 용기와 영감을 불어넣어준다.

전통적인 학교 교육이 창조성을 파괴한다?

창조적 자신감이란 획기적인 아이디어를 내놓는 능력과 그것을 행동으로 옳기는 용기가 결합될 때 탄생한다. 켈리 형제는 IDEO에서 30여 년간 일하면서 창조적 자신감을 가진 사람들은 더 많은 아이디어를 내놓고 더 오래 인내하며 실패에서 회복하는 능력도 더 뛰어나다는 사실을 발견했다고 말한다. 그런 사람들은 실패할지도 모른다는 불안감 때문에 현상 유지에 안주하는 대신 끊임없이 새로운 아이디어를 모색하고 다른 사람들과 협력해 혁신을 일으킨다.
저자들은 이런 주장에 대한 이론적 근거로 저명한 심리학자인 앨버트 밴두라(Albert Bandura) 스탠퍼드대 교수의 ‘자기효능감’(self-efficacy) 연구를 제시한다. 인간의 신념 체계가 행동과 목표와 지각에 영향을 준다는 자기효능감의 심리 상태는 켈리 형제가 창조적 자신감이라 명명한 개념과 일치한다. 자신들이 세상을 바꿀 수 있고 목표를 이룰 수 있다고 믿는 사람들은 착수한 일에서 성공할 가능성이 높다. 저자들은 스스로의 창조적 잠재력에 대한 이런 자기 확신이 혁신의 핵심 요소라고 말하고, 창조적 자신감은 근육과 같아 쓰면 쓸수록 더 강해진다고 조언한다.
그러나 대다수 사람들은 창조성이라는 영예를 화가, 소설가, 디자이너, 카피라이터 등 이른바 ‘창조적인 사람들’만의 전유물로 간주한다. 켈리 형제는 이 책을 위해 100명 이상 인터뷰했는데 그들 모두가 처음에 자신들을 ‘창조적이지 않는’ 유형으로 분류했다고 말한다. 우리는 자신이 어릴 적에 얼마나 창조적이었는지 너무 쉽게 잊는다. 사람들은 진흙으로 뭔가를 만들고 크레파스를 거침없이 휘두르던 그 시절을 기억하지 못한다. 자라면서 창조적인 능력을 발휘하는 일에 낙담한 나머지 많은 사람들이 자신들의 논리적이고 관습적인 능력을 계발하는 데만 집중하게 된다.
밴두라는 일련의 작은 성공 모음이라 할 수 있는 ‘유도숙달’(guided mastery) 과정을 이용해 사람들이 공포증을 극복하도록 돕는다. 마찬가지로 켈리 형제는 사람들이 스스로의 창조성을 계발할 수 있는 작은 도전들을 지속적으로 해결하면서 창조적 자신감을 회복할 수 있다고 말한다. 저자들은 거창한 계획보다는 성취하기 쉬운 작은 목표에 집중하고 신속한 실험모형 작업을 통한 실천이 중요하다고 강조한다.
우리가 살아가는 동안 여러 힘들이 작용해 창조적 잠재력을 키우기도 하고 죽이기도 한다. 교사의 칭찬, 장난질에 대한 부모의 인내, 새로운 아이디어를 수용해주는 분위기 등이 그런 힘들이다. 그러나 가장 중요한 것은 결국 자신이 긍정적인 변화를 일으킬 수 있다는 믿음과 이를 위한 행동을 취하는 용기다. 이 책은 창조적 잠재력의 표출을 가로막는 정신적 장벽을 뛰어넘어 자신감을 되찾고 새로운 아이디어를 추구하는 데 필요한 여러 가지 도구를 제시한다.

d스쿨, 컴퓨터 화면과 스프레드시트를 박차고 나가 사람에 초점을 맞추다

비즈니스 세계에서 창조성은 ‘혁신’이라는 말로 구체화된다. 구글이나 페이스북 같은 실리콘밸리의 스타급 IT기업들은 직원들이 창조성을 발현해 수십억 명의 삶을 변화시키도록 유도하고 있다. 미국 실리콘밸리의 꽃인 창조성을 키우는 곳이 바로 스탠퍼드 d스쿨이다.
데이비드 켈리는 2005년에 d스쿨을 설립해 미래의 경영자들인 스탠퍼드대학원생들에게 디자인적 사고를 가르쳐왔다. 그는 세계적 수준의 많은 스탠퍼드대 연구자들이 전문 분야를 깊이 있게 연구하고 있지만, 21세기에 맞이할 과제들은 이제까지의 방식으로는 해결할 수 없다고 지적했다. 어떤 문제들은 과학자 혹은 경영자나 변호사, 엔지니어, 그 밖에 다양한 분야 사람들이 함께 고민해야 해법이 도출될 수 있다고 역설했다. 이런 주장을 바탕으로 그는 다양한 전공과 학문적 배경을 가진 학생들이 학제적 팀을 이뤄 현실 세계의 문제를 해결하고 창조성을 키워나가는 융합 프로그램을 마련했다. 그는 d스쿨이 법대생들이 더 개방적인 변호사가 되고 경영대학원생들이 더 혁신적인 경영인이 되는 것을 도울 수 있기를 원했다. IDEO가 혁신 자체에 중점을 뒀다면 스탠퍼드 d스쿨은 그 시작부터 혁신가를 위한 곳이었다.
경영대학원을 지칭하는 b스쿨에서 경영 관리를 어떻게 효율적으로 할 것인가를 배운다면, d스쿨에선 경영 시스템을 어떻게 하면 좀 더 효율적으로 변화시킬 수 있을지를 알려준다. d스쿨의 교육 과정은 입문자 과정인 ‘부트캠프’(Bootcamp)부터 보기, 느끼기 같은 창조성 배양을 위한 기초 기술을 ‘창조적 체육관’(Creative Gym), 맨손으로 회사를 설립해 10주 안에 법인화까지 마쳐야 하는 ‘런치패드’(LunchPad), 녹록지 않은 현실 세계의 문제 해결법을 연구하는 ‘극단적으로 사용 가능한 디자인’(Design for Extreme Affordability) 등 다양하다.
공학도였던 아크샤이 코타리(Aksahay Kothari)의 d스쿨에서의 첫 임무는 라면 먹는 경험을 재디자인하는 것이었다. 그리고 그의 마지막 임무는 최근 소셜네트워크 기업 링크드인에서 9,000만 달러에 사겠다고 제안한 아이폰용 뉴스 읽기 앱 ‘펄스뉴스’의 개발이었다. 두 프로젝트는 전혀 다른 최종 결과물을 도출해냈지만 사람들의 삶을 편리하게 하는 방법에 초점을 맞추고 있다는 점에서 출발점은 같았다. 이는 학생들에게 다양한 산업의 경계를 재고하도록 독려하는 d스쿨의 핵심 철학이기도 하다. 데이비드 켈리가 ‘공감 근육’(empathy muscle)이라 부르는 것을 개발하는 일은 d스쿨 교육 과정의 핵심 원칙이다. 실리콘밸리 지식의 보고인 d스쿨에서 학생들은 컴퓨터 화면과 스프레드시트를 박차고 나가 사람에 초점을 맞추라고 배운다.

인간 중심적 디자인과 감정이입적 접근법 그리고 디자인적 사고

켈리 형제는 지금까지 IDEO와 d스쿨에서 자신들이 관여해온 모든 혁신 프로그램은 언제나 경제적 실현 가능성, 기술적 실용성, 인간적 바람직함의 세 가지 요인이 균형을 이루고 있다고 말한다. 기술은 실제로 기능해야 하는 것은 물론 경제적으로 실현 가능한 방식으로 생산되고 확산돼야 한다. 그리고 가장 중요한 사람들이 요구하는 바를 반영해야 한다. 저자들은 세 가지 요인의 접점을 찾으면서 사람들의 진정한 필요와 욕구를 고려하는 태도야말로 IDEO와 d스쿨에서 가르치는 ‘디자인적 사고’이자 자신들이 추구하는 창조성과 혁신 과정이라고 강조한다.
켈리 형제가 말하는 디자인적 사고는 미적 대상에 주목하거나 물질적인 제품을 개발하는 것을 넘어 사람들의 요구를 파악하고 새로운 해법을 제시하는 문제 해결법을 일컫는다. 단순히 예쁘고 탐나는 물건을 디자인하는 데 그치지 않고 소아 비만, 범죄 예방, 기후 변화 등 기존의 방법론으로 해결 불가능한 문제들도 디자인적 사고를 통해 다양한 대안을 제시한다. 저자들은 디자인적 사고는 직관하고 패턴을 인식하고 실제적이면서 정서적으로 유용한 아이디어를 구축하는 인간 본연의 능력에 의존하고 있다고 말한다.
이런 인간 중심적 디자인은 IDEO와 d스쿨의 혁신 프로세스에서 핵심이 된다. 인간의 관점에서 접근하려는 노력은 변화를 일으킬 수 있는 기회를 제공한다. 다른 사람들의 행동을 관찰하는 수준을 넘어 그들에게 깊이 감정이입을 할 때 단순한 관찰은 강력한 영감의 근원이 될 수 있다. 창조성과 혁신의 관점에서 감정이입이란 자신이 이미 품고 있는 생각에 도전하고 스스로가 진실이라 생각하는 것을 잠시 제쳐둔 채 실제 진실을 배우는 것이다. 저자들은 감정이입적 접근법은 현실 세계의 사람들을 위해 디자인하고 있다는 사실을 상기해주고 창조적인 해법의 단초가 되는 통찰과 혁신의 기회를 제공한다고 강조한다.

직장인가, 직업인가, 소명인가

사람들은 자신들의 일을 직장(job), 직업(career), 소명(calling) 중 하나로 본다. 엄격하게 ‘직장’으로 한정하는 사람에게 일은 단지 돈 버는 행위에 불과하다. 일을 ‘직업’으로 보는 사람은 실적을 올리기 위해 노력하지만 그 이상의 의미를 부여하지는 않는다. 이와 대조적으로 소명을 쫓는 사람에게 일은 어떤 목적을 위한 수단이 아니라 그것만의 고유한 가치를 갖는다. 이런 사람은 더 높은 가치 혹은 자신보다 더 큰 무엇에 기여하고 있다는 것이 일하는 이유가 된다. 켈리 형제는 일을 직장, 직업, 소명 가운데 무엇으로 보는가는 종사하는 일의 본질이 아니라 자신이 그것을 어떻게 인식하는가에 달려 있다고 강조한다. 중요한 것은 직업이나 직위에 대해 다른 사람들이 부여하는 가치가 아니라 자신이 어떻게 보는가이다.
전통적으로 사회는 경제적 성공에 큰 가치를 부여하고 있다. 그러나 오늘날 실리콘밸리의 많은 기업들은 가치 있는 일을 하고 세상을 바꾸는 것을 추구한다. 많은 사람들은 사소한 것들에 빠져 매일 허우적대면서도 자신들이 덫에 걸려 있다는 사실을 모른다. 켈리 형제는 일을 대단한 무엇으로 간주할 필요는 없지만 열정과 목적을 가져야 하며 거기서 의미를 찾을 수 있어야 한다고 말한다. 이런 관점의 변화가 새로운 가능성의 세계를 열어줄 수 있다.
자신의 삶을 의무감이 아닌 열정에 가득 찬 것으로 바꾸고 싶다면 현재 삶의 방식이 자신에게 허용된 유일한 선택지가 아님을 먼저 인식해야 한다. 우리는 살아가는 법, 일하는 법은 얼마든지 바꿀 수가 있다. 물론 새로운 것을 시도하는 데 대한 대가로 어느 정도의 좌절감은 감내해야 한다. 무언가를 시도해 실패하는 것을 두려워하지 말아야 한다. 최악의 것은 그저 현상 유지적이고 익숙한 것에만 안주하는 태도다.

어떻게 우리 안의 창조적 잠재력을 이끌어낼 것인가

창조성과 혁신은 오늘날 성공적인 비즈니스를 움직이는 강력한 힘이며 리더가 갖추어야 할 필수 덕목으로 인식되고 있다. 개인이든 조직이든 산재해 있는 다양한 문제에 대한 창조적인 해결책을 도출하고 이를 실행할 수 있는 능력이 핵심 경쟁력으로 대두됐다.
켈리 형제는 대다수 사람들은 매우 창조적이며 스스로 알고 있는 것보다 훨씬 더 능력 있다고 말한다. 사회의 압력과 직장의 규범으로 인해 우리는 도덕적으로 적절하거나 누군가가 기대하는 방향으로 사고하고 행동한다. 그러나 창조성은 충분히 추구할 만한 가치가 있으므로 비상식적으로 위대한 무언가를 시도해야 한다. 저자들은 창조적 자신감을 얻을 수 있는 가장 좋은 방법은 읽기, 생각하기, 대화하기가 아니라 행동이라 말한다. 한 번에 한걸음씩 일련의 작은 성공들을 통해 창조적 자신감을 얻을 수 있다.

목차 들어가며 | 서문

1장 공중제비_ 디자인적 사고에서 창조적 자신감까지
디자인적 사고의 일상화|창조적 사고자와 분석적 사고자 | 성장 마인드와 고정 마인드 | 창조자들의 사고법

2장 모험_ 두려움에서 용기로
천재들은 더 많이 시도했을 뿐이다 | 건강한 실패 | 절박한 낙관주의 | 실패를 허락하라 | 안티 포트폴리오와 실패 회의 | 진흙으로 빚은 말 | 회복력이 뛰어난 사람들 | 손으로 생각하기 | 두려움에 도전하기

3장 섬광_ 백지상태에서 통찰까지
통찰의 섬광 경험하기 | 창조성의 주변부 | 여행자의 눈과 초심자의 마음 | 산책할 때 좋은 아이디어가 떠오르는 이유 | 벤치마킹의 폐해 | ‘이미 알고 있는 것’의 함정 | 관점을 바꾼다는 것 | 훌륭한 질문이 좋은 답을 낳는다 | 자신만의 자문단 꾸리기 | 행운은 준비된 자를 좋아한다

4장 도약_ 계획에서 행동까지
‘한다’ 마인드세트 | 계획 그만, 행동 시작 | 제약이 많을수록 반짝이는 아이디어 | 실험하면서 배운다 | 한 시간 만에 만든 실험모형 | 실험모형에 스토리를 담아라 | 실험정신으로 탑승하라 | 영글기 전에 세상에 내보여라 | 아이디어를 감염시켜라 | 성공으로 가는 길 실험하기 | 자신만의 뉴스 만들기

5장 탐색_ 의무감에서 열정으로
‘겉보기엔 좋지만 실상은 좋지 않은 것’의 덫 | 지겨운 안락함 | 직장인가, 직업인가, 소명인가 | 열정을 추구하라 | 최선점을 찾아라 | 곁가지 프로젝트 실험 | 도약의 용기 | 현상 유지가 가장 위험하다

6장 협력_ 창조적 자신감 집단들
가라오케 자신감 | 특별한 공간의 힘 | 언어가 문화를 만든다 | 당신은 증폭자인가 | P&G에 혁신을 불어넣어라 | 창조 면허증 발급하기

7장 전진_ 행동을 위한 창조적 자신감
도전 과제 #1 스스로를 밀어붙이기 | 도전 과제 #2 창조적 산출물 늘리기 | 도전 과제 #3 아이디어 회의에 활력 불어넣기 | 도전 과제 #4 관찰에서 통찰 얻기 | 도전 과제 #5 건설적인 피드백 주고받기 | 도전 과제 #6 집단의 장벽 허물기 | 도전 과제 #7 자기검열과 위계 제거하기 | 도전 과제 #8 상대방에게 감정이입하기 | 도전 과제 #9 실행을 위한 문제 정의하기 | 도전 과제 #10 팀원들에게 혁신적 사고 불어넣기

8장 착지_ 창조적 자신감 받아들이기
창조적인 회사들

감사의 말 | 주 들어가며 | 서문

1장 공중제비_ 디자인적 사고에서 창조적 자신감까지
디자인적 사고의 일상화|창조적 사고자와 분석적 사고자 | 성장 마인드와 고정 마인드 | 창조자들의 사고법

2장 모험_ 두려움에서 용기로
천재들은 더 많이 시도했을 뿐이다 | 건강한 실패 | 절박한 낙관주의 | 실패를 허락하라 | 안티 포트폴리오와 실패 회의 | 진흙으로 빚은 말 | 회복력이 뛰어난 사람들 | 손으로 생각하기 | 두려움에 도전하기

3장 섬광_ 백지상태에서 통찰까지
통찰의 섬광 경험하기 | 창조성의 주변부 | 여행자의 눈과 초심... 펼쳐보기

데이비드 켈리(David Kelley) [저] 생년월일-출생지-출간도서1종판매수809권 작가소개 세계적 디자인 기업 IDEO의 창업자이자 회장이다. 스탠퍼드대학교에서 석좌교수로 재직하면서 25년째 학생들을 가르치고 있다. 개인과 조직의 창조적 잠재력을 이끌어내 혁신을 일상화하고 디자인 분야에서 인간 중심적 방법론과 혁신 문화를 전파하는 데 주력해왔다.
카네기멜론대학교를 졸업하고 보잉에서 전기 엔지니어로 일했다. 일에 대한 흥미를 느끼지 못하고 지루해하다 회사를 박차고 나와 스탠퍼드대학교에서 공학과 예술이 결합된 디자인 프로그램을 이수했다. 그곳에서 인간 중심적 접근법과 팀 중심적 문제 해결법을 접하고 나서 디자인적 사고자로서 삶의 경로를 바꿨다. 이후 1978년에 실리콘밸리의 심장부인 팰로앨토에서 나중에 IDEO가 된 회사를 공동 창업했다. 그리고 애플 최초의 마우스와 세계 최초의 노트북 컴퓨터를 비롯해 디지털 시대의 아이콘이 된 수많은 제품의 창조 작업을 진두지휘했다. 현재 스탠퍼드대학교에 디자인연구소인 ‘d스쿨’(d.school)을 개설해 창조성과 디자인적 사고를 확산하는 일에 힘쓰고 있다.
디자인 교육에 기여한 공로를 인정받아 에디슨혁신성취상(Edison Achievement Award for Innovation), 크라이슬러디자인상(Chrysler Design Award), 뉴욕 쿠퍼휴잇디자인뮤지엄(Cooper-Hewitt National Design Museum)의 내셔널디자인상(National Design Award) 등을 수상했다. 미국공학학술원(National Academy of Engineers) 회원이며 [비즈니스위크][타임][패스트컴퍼니] 등 여러 매체에서 칼럼니스트로 활동하고 있다. 세계적 디자인 기업 IDEO의 창업자이자 회장이다. 스탠퍼드대학교에서 석좌교수로 재직하면서 25년째 학생들을 가르치고 있다. 개인과 조직의 창조적 잠재력을 이끌어내 혁신을 일상화하고 디자인 분야에서 인간 중심적 방법론과 혁신 문화를 전파하는 데 주력해왔다.
카네기멜론대학교를 졸업하고 보잉에서 전기 엔지니어로 일했다. 일에 대한 흥미를 느끼지 못하고 지루해하다 회사를 박차고 나와 스탠퍼드대학교에서 공학과 예술이 결합된 디자인 프로그램을 이수했다. 그곳에서 인간 중심적 접근법과 팀 중심적 문제 해결법을 접하고 나서 디자인적 사고자로서 삶의...
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